Ernest Cline: La venganza de un nerd

Barbudo, tímido, algo gordito y siempre desalineado, no es difícil confundir a Ernest Cline con cualquiera de los miles y miles de asistentes de aspecto similar que colmaron los pasillos de la última edición de Comic Con San Diego, quizá el encuentro de fanáticos de la cultura pop más importante del mundo. Sin embargo, sobresale entre los demás y llama la atención: todos se pelean por recibir su saludo, le profesan a los gritos su amor y admiración y hasta se levantan las remeras para exhibir orgullosos diferentes tatuajes inspirados por él. Visiblemente ruborizado, Cline agradece todas esas formas de cariño, baja la cabeza y le susurra a su asistente: “Aún no me acostumbro a esto”. Incluso en contra de lo que él mismo planeó, es una verdadera estrella. Y su fama está a punto de volverse aún más global.

Lo que le cuesta tanto entender es que “Ready Player One”, su primera novela -de hecho, como él confesó, su primer intento por escribir algo por fuera de un guión- se haya convertido primero en un texto de culto y luego en un fenómeno de masas, volviéndose la obra de ciencia ficción más leída de la última década. No sólo eso, el éxito fue tal que fue elegida nada menos que por Steven Spielberg para que llegue a la gran pantalla para sumar aún más fanáticos. Y lo cierto es que, si bien el camino del éxito tiene mucho de misterio, se trata sin dudas de un libro completamente irreverente y original, que mezcla todo el tiempo lo que suele considerarse alta y baja cultura y que ofrece una idea del futuro que, sin quererlo, se parece cada vez más a lo que estamos viviendo.

La acción transcurre dentro de 30 años, cuando la concentración de la riqueza en manos de unos pocos es total gracias a una crisis energética global y la mayor parte de la población vive con bajísimos recursos pero encuentra paz y entretenimiento en “Oasis”, un programa de realidad virtual al que millones de personas se conectan a diario con cascos especiales y en donde cada uno puede ser quien desee y puede interactuar con los demás, aunque siempre virtualmente. Con este gigantesco videojuego, las masas están entretenidas y los más ricos, tranquilos.
Pero la muerte de James Halliday, el creador de Oasis, pone todo en crisis, porque se anuncia que dejó escondido tres “easters eggs” o “huevos de Pascua” en algún lado de la simulación, que es la clave para todo el entorno virtual. Quien la encuentre será el dueño de su fortuna, de su creación… y posiblemente del futuro de la sociedad. Así comienza una suerte de rebelión dentro y fuera del juego, en el que aparecen muchas caras conocidas como Batman, los Cazafantasmas, personajes de “El señor de los anillos”, la Princesa Leia de “Star Wars” y las obras de Stephen King y Ray Bradbury, entre innumerables referencias a canciones, videojuegos y películas.
“La verdad es que aún me sigue sorprendiendo que ‘Ready Player One’ sea el boom que es y que, por ejemplo, me haga charlar con alguien de Argentina sobre él. No sólo fue mi primer novela, fue mi primer intento de contar algo. Y en vez de ceder y amoldarme al tipo de novelas que podrían funcionar, me jugué por la ciencia ficción, que es aquello en lo que yo creía y lo que me gustaba. Y seguí una única regla: escribir de lo que sabía y de lo que me hubiese gustado leer. Y eso es ‘Ready Player One’, la exploración de mi universo personal”, le contó Cline en exclusiva a VIVA.
De todos modos, el autor reconoce que tuvo, sin planearlo, un muy buen timing: “Un factor accidental pero decisivo para el éxito del libro es que en los últimos cinco años creció una tecnología que yo pensé como ficción: la realidad virtual. Y que todos los que lo leen tienen cerca un teléfono celular o una tablet con conexión a Internet, que es el reservorio de todo el conocimiento humano. Leer ‘Ready Player One’ es también poder buscar nombres de actrices, autores, cantantes, películas, cosas de los 80 y los 90 a las que quizá los lectores no tuvieron acceso pero que yo sí. Y eso agranda y mejora la experiencia”.

De hecho, los que primero se sentirán atraídos por los detalles de la historia son los que crecieron hace 30 años. “El primer recuerdo que tengo está vinculado, increíblemente, con los videojuegos. Era 1978, yo tenía cinco o seis años y me llevaron a un bar con arcades en donde jugué al Space Invaders, un título que se volvería un clásico. Lo que me impactó en ese momento, y es algo que me sigue impactando hoy, es que fue la primera vez en la que estuve en control de lo que sucedía en la pantalla. No solemos tenerlo en cuenta pero hasta la aparición de los videojuegos, nuestros vínculos con las pantallas, ya sea de televisión o de cine, eran pasivos: sólo recibíamos los que otros habían hecho para nosotros. Los videojuegos nos permitieron tomar control. Poder manejar esa nave espacial, aunque era muy rudimentaria, fue una suerte de simulación y aunque dista de lo que podemos vivir hoy, fue el primer paso hacia la realidad virtual”, recordó.
“Al año siguiente, mi familia compró la primera consola hogareña, la Atari 2600 y la posibilidad de jugar sin fichas ni monedas me abrió, diría que casi literalmente, un nuevo universo. Y me obsesioné con los videojuegos. Y el toque final fue cuando me llevaron a ver la primera película de ‘Star Wars’ al cine. Aún estaba en el jardín de infantes y mis padres me cuentan que me obsesioné desde el momento en que dejé la sala. La música, los actores, el escenario… por años todos los juegos con mis amigos, ya sea en la escuela o durante las vacaciones, eran en ese universo de ficción tan estimulante como increíble y no puedo evitar pensar que realmente me hicieron ser quien soy hoy”, aseguró.
Lo cierto es que ese universo de videojuegos, películas, cómics y libros de ciencia ficción con los que iba creciendo no lo volvían necesariamente el chico más popular entre sus vecinos y compañeros. Y aunque no vivió situaciones de hostigamiento o bullying escolar, tanto para su familia como para sus vecinos y el resto de su colegio era evidente que el pequeño Ernest no encajaba con lo que se esperaba de él.

“Ser nerd en los 70, cuando yo estaba creciendo, fue muy distinto de ser nerd en los 80 y creéme que es muy diferente a lo que sucede en la actualidad. Para mí fue difícil, porque además tenía unos anteojos muy grandotes y de marco grueso cuando no era ‘hipsters’ como ahora y mis compañeros se burlaban de mí. Además, mi nombre, ‘Ernest’, no es muy común y era el de un personaje de Plaza Sésamo con el que nadie quisiera verse identificado. No encontré amigos que fueran apasionados por las cosas que a mí me gustaban hasta que no crecí y fui a la universidad. Sin haber sido triste, pasé una infancia solitaria. Recién con mis amigos en la juventud pude compartir lo que a mí me gustaba y con ellos empecé a hacer cosas como explorar juegos de rol, como Dungeons & Dragons, que definen mucho de cómo yo escribo”, reveló.
Esos juegos de roles reciben una suerte de actualización en el sistema de realidad virtual que se muestra en el juego. En “Oasis” cualquiera puede ser cualquier cosa, más allá de cómo es su presente en la vida real.
Gracias a “Ready Player One”, Cline brinda conferencias y apariciones públicas en lugares como Comic Con o el popular festival de música y tecnología SXSW y convoca tanto o más que grandes figuras de Hollywood. Existe un cariño especial que le tienen sus lectores y es inevitable pensar que muchos tuvieron infancias parecidas a la suya y que atravesaron problemáticas o momentos de soledad similares. La diferencia parece radicar en que gracias a Internet parece ser más fácil encontrar otras personas que compartan esos gustos.

De hecho, la innumerable cantidad de referencias a productos de la cultura pop de los 80 vuelve al libro en un objeto único… y que parecía jamás podría ser adaptado. “¡Ni siquiera imaginaba que el libro iba a ser publicado! ¡Cómo podría haber soñado con que sea una película! De otro modo te juro que hubiese puesto muchos menos personajes y situaciones conocidas como parte esencial de la trama. ¡Ahora son un dolor de cabeza a la hora de pensar los derechos! A la vez, siento que haber escrito sin pensar en nada eso me dio una libertad que es parte del éxito que tiene”, reconoce.
Ningún dolor de cabeza es muy grande cuando el que está atrás de un proyecto es nada menos que Steven Spielberg. El director se enamoró del libro, en donde aparecen varias de sus creaciones, y lo llevó al cine, con un ritmo envidiable y con el doble juego de mantener la nostalgia pero poder atrapar a una nueva generación.

“Realmente no lo creo. Pasa el tiempo y no lo creo: Spielberg jugó un papel decisivo en mi infancia y en la infancia de tantas generaciones… no podría soñar con alguien mejor para poder representar un universo del que él mismo es parte. Lo conocí, trabajamos muchas cosas del guión juntos y mi admiración y cariño sólo creció. Esta novela es, para mí, un homenaje a todas las cosas que amo y todas las cosas que me volvieron quien soy hoy. Es para aquel que fui cuando era chico y al que nadie entendía: hoy quisiera encontrármelo para decirle que sea paciente y no pierda la fe”, terminó con una sonrisa.

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