El japonés que diseña videojuegos sin muertos ni tiros

El estruendoso ruido del aplauso de la multitud sonó idéntico que la caída de la lluvia en medio de un temporal. Y en el centro de la tormenta estaba parado un japonés treintañero, con los hombros levemente encogidos y cara de preocupación. Corría el año 2009 y las casi dos mil personas que asistían a la feria de videojuegos E3 acaban de enterarse de que este hombre estaba trabajando en un nuevo título. La audiencia enloqueció con la noticia y, como suele suceder en esta clase de eventos, no pudo evitar gritar y aplaudir durante varios minutos. Quizás él ya lo adivinaba en aquel momento, pero ese sonido perseguiría a Fumito Ueda durante años y se volvería su maldición.

¿Artista loser? Los gamers “de núcleo duro”, por decirlo de algún modo, conocen de memoria la historia de este diseñador nacido en la ciudad nipona de Tatsuno. Durante su niñez y adolescencia se mantuvo lejos de la tecnología, pasando tardes enteras con animales e investigando la Naturaleza, hasta que a los 23 años conoció la computadora Amiga, una PC icónica de inicios de la década del ‘90. A partir de ese encuentro, decidió seguir una carrera artística y al culminar sus estudios, intentó sin éxito volverse un performer. Una de sus primeras obras consistía en una jaulita para pájaros instalada en un pasillo oscuro de un shopping de Yokohama.

La jaula estaba en el piso, abierta, en medio de una pequeña montaña de tierra y con marcas, como si algo o alguien la hubiese forzado para abrir. Cuando el desprevenido espectador se acercaba, un mecanismo hidráulico movía la tierra y lo ensuciaba. “Quería hacer arte de un modo que dejara una impresión más profunda que una simple escultura o un cuadro. Quería que la gente se encontrara tierra en el pelo cuando llegase a su casa, que descubriera partes de la obra en su ropa al pasar por un espejo. Quería crear una obra de arte memorable”, confesó sobre esa instalación, que irónicamente pocos recuerdan.

¿Gamer winner? Cuando entendió que no tenía muchas chances de hacer una carrera en el mundo del arte, Ueda se volcó hacia la tecnología y a mediados de los 90 ingresó como consultor a un estudio de videojuegos que estaba en problemas por el retraso de un proyecto. Pasando casi un año de trabajo intenso hasta la madrugada, logró comandar un equipo que logró cumplir su objetivo. Su empeño y la manera diferente de abordar los problemas convencieron a Sony de contratarlo en 1997 para que creara de forma independiente su primer título. El resultado fue Ico, un videogame único en su tipo, inspirado en las obras del pintor italiano Giorgio de Chirico, fundador del movimiento “scuola metafisica” a comienzos del siglo XX y antecedente directo del surrealismo.

Sin disparos, naves espaciales o diálogo alguno, la trama se centraba a un niño que ayudaba a una joven a abandonar un castillo abandonado. “Mi inspiración fue pensar en una historia sin palabras, en donde dos personajes crean un vínculo al darse la mano”, explicó Ueda. De hecho, durante todo el juego los protagonistas nunca se sueltan, creando un vínculo emocional inédito hasta entonces en la industria.

“Es casi imposible describir qué se siente al jugar Ico, pero sí parece claro que es una obra de arte”, escribió en su en su review el prestigioso sitio IGN. Después de todo, Ueda había logrado el status de artista que antes le habían negado. Los elogios siguieron con su segundo título, Shadow of Colossus, editado en 2005, consolidando su figura como un nombre de culto. Es por eso que cuando cuatro años más tarde subió al escenario de la E3 para anunciar que trabajaba en un nuevo proyecto, la audiencia explotó. La industria gamer estaba desesperada por conocer lo nuevo de su ídolo. Pero las cosas no estaban saliendo como él esperaba.

Un niño y su mascota. Ueda venía trabajando en la idea de su nueva creación desde 2007. Su objetivo era recrear el vínculo que sentía de niño al conocer a un perro o un gato, ese enlace único entre amos y mascotas que lo fascinaba cuando era chico. Para eso, necesitaba crear un motor de inteligencia artificial lo suficientemente poderoso y sofisticado, algo que hace diez años no existía. El desafío era grande pero él confiaba en que podía lograrlo. Cuando Sony lo presionó para que anuncie un título y una fecha de lanzamiento, pronosticó que The Last Guardian vería la luz a comienzos de 2011. Sin embargo, pronto quedó claro que no se cumpliría con ese objetivo.

El hermetismo total que se vive en la industria de los videojuegos –que por volumen supera al cine y a Hollywood en nivel de ganancias– no impidió que en foros especializados y en portales comenzaran a circular versiones preocupantes. Durante casi dos años sólo había algunas imágenes dando vueltas y muchas versiones sobre encontronazos entre Ueda y varios integrantes de su equipo. En 2010 Sony dejó de dar fechas precisas y se limitaba a decir que “pronto” llegaría el juego. Un año más tarde, Ueda renunció a Sony tras una supuesta discusión con su presidente, Shuhei Yoshida, quien le reprochó su increíble retraso, pero aseguró que seguiría trabajando en el proyecto. La llegada de una consola nueva, la PlayStation 4, sepultó definitivamente toda chance.

Gato, perro y ave. El problema central de Ueda era que quería que el protagonista del juego –una criatura fantástica llamado Trico– se comportara como una verdadera mascota pero que no fuese un personaje que se pudiera controlar con un joystick, sino que los jugadores debieran domesticarlo, ganar su cariño y confianza. Trico tiene las orejas y la nariz de un gato, pero las plumas y alas de un pájaro, con la cola de un ratón y el temperamento juguetón y leal de un perro. En la conferencia E3 de 2015, para sorpresa de todos, se reveló que The Last Guardian estaría a la venta en septiembre del año siguiente, pero fue un anuncio sin la presencia de Ueda, que para entonces vivía recluido de la prensa, y con mucha cautela. De hecho, algunas semanas después se corrió el lanzamiento de septiembre a “fin de año”, destruyendo de nuevo cualquier esperanza. Pero el juego llegó a tiempo para que Papá Noel pusiera debajo del árbol en la última Navidad. Milagro.

No, el lanzamiento no fue con el estruendoso aplauso de hace casi diez años, sino con la tranquila calma de una lluvia a la hora de la siesta. No recomendado para los que buscan adrenalina y disparos, The Last Guardian es lo mejor que hizo Ueda, una oda a la amistad y la confianza. Un título pequeño y sin estridencias, pero que se disfruta como una buena poesía.

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